Topologie Orientée Passant







TEMPS 2009-2010

ESPACE Le quartier Bédier-Boutroux, 75013, Paris

RESPONSABLE Xavier Boissarie, concepteur de jeux interactifs, chef de projet, Association Concert-Urbain ; Petra Marguc, architecte et urbaniste, Association Polimorph.

EQUIPES Les élèves de l’école I.S.A.R.T., 75011 Paris ; l’Espace Culture Multimédia « LeCUBE », Arc de Seine ; les habitants du quartier Bedier-Boutroux, Paris 75013 ; le Foyer de Travailleurs Migrants, Boulevard Massena, 75013. Des artistes-auteurs participeront aussi au projet. Apport technique de la société Navidis, Issy-les-Moulineaux.

PARTENAIRES Recherche de partenaires en cours, notamment un opérateur de téléphonie mobile. Accès à des données statistiques fournies par l’IAURIF.

OBJET Créer une représentation numérique du quartier Bédier-Boutroux, basée sur l'analyse de données statistiques et l'archivage des savoirs (partagés et subjectifs) qui y sont rattachés.  Ici, les témoignages (en partie récoltés par téléphonie mobile) informent la représentation numérique d'un lieu. Le témoignage citoyen sert à localiser les dysfonctionnements. Cette dimension subjective est intégrée à une représentation cartographique, « comportementale ».

PROBLÉMATIQUE

Nous cherchons à mieux comprendre chaque maillon d’une concertation à direction multiple : des citoyens entre eux, des échelons administratifs vers le citoyen et du citoyen vers ceux qui ont un pouvoir de décision. La spécificité de « T/O/P-LA » est de concentrer le travail sur un moment de cette chaîne de communication :  du citoyen à l’urbaniste. Sur la longue durée, au delà des premières expériences ludiques, il s’agit d’expérimenter des dispositifs de communication en-ligne qui impliquent aussi la participation d’acteurs extérieurs à un quartier, mais « intérieurs » au débat qui l’anime. 

Les mots pour le dire

Le problème fondamental auquel cette démarche est confrontée concerne le langage utilisé. 

Il faut des professionnels qui sachent simplifier des questions complexes d’urbanisme, afin de les rendre accessibles au citoyen non-initié. Aux responsables de la communication, il faut associer des intermédiaires, notamment des associations locales, qui sachent rassembler les préoccupations individuelles. En amont, il faut initier ceux qui ont un travail d’animation sur le terrain aux procédures et aux dispositifs (souvent techniques) qui permettent d’encourager et de recueillir des opinions. Et, bien sûr, les citoyens actifs doivent trouver les mots adaptés pour se faire comprendre avec les moyens de communication à leur disposition.

2D, 3D, 4D...

A ces problèmes de langage courant s’ajoutent ceux qui sont spécifiques au médium Internet. Les dispositifs utilisés structurent la lecture, ils canalisent l’interactivité, ils encouragent ou découragent les échanges, ils formalisent les rapports sociaux.  

Souvent, les cartes d’espaces urbains reproduisent le bâti. Rattachées à des données statistiques, elle peuvent aussi représenter des flux :  circulation de voitures ou de piétons, évolution des commerces, etc. Comment enrichir ces représentations avec des données vivantes retransmises directement depuis ce territoire par ses usagers, ses habitants ? Avec l’objectif de retraiter ces données en temps réel pour générer une représentation organique de la ville très éloignée de la cartographie classique. Il s‘agit d’une représentation participative et partagée.

Notre étude se penche sur les critères sémantiques et ergonomiques inédits, appliqués à la lecture et aux rendus de ces bases de données.  Plus spécifiquement, nous souhaitons approfondir la manière dont une information peut aider à modéliser une relation, un mode de fonctionnement.  Comment les interfaces interactives peuvent-elles mettre en scène un type de conflit ? expliquer le dysfonctionnement d'une architecture ? rendre compte de l'imaginaire qui lui aussi "construit" l'espace urbain ?

Il s'agit ici de questions d'ordre symbolique et fonctionnel qui ont un impact déterminant sur les interfaces utilisées :  

1.     la manière dont une carte représente les relations d'habitants entre eux

2.     la manière dont une carte représente les relations d'habitants à leur environnement urbain

3.     comment recouper des modélisations 3D à des contenus d'un ordre tout à fait différent, tels que des schémas, des vidéos, des messages téléphoniques. 

4.     comment structurer la relation de l'utilisateur à ces contenus multimédias pour que l'interface rende compte d'un type de relation : violence, décentrement, hiérarchie, rencontre, plaisir, etc.

Virtuel / Réel

Articuler technologies du géo-positionement local, téléphonie mobile et gestion bases de donnés sémantiques pour imaginer une diffusion de contenus à plusieurs « sens » : du passant au dispositif, du dispositif au passant, entre passant et passant.

Les téléphones géolocalisables par GPS permettent la reconstitution du cheminement ainsi que le positionnement des médias captés dans le paysage urbain. La précision avoisine les 15 mètres. Un accord avec un opérateur est nécessaire. L’exploitation de la base de données d’un opérateur permettrait de constituer le fond d’un paysage urbain.

La géolocalisation par triangulation est possible pour tout téléphone, mais la précision est réduite à 50m ; Une société belge offre le service pour l’opérateur Orange: http://www.ootay.fr/ La localisation des médias peut faire l’objet d’une démarche ludique : on dispose pour chaque élément de la date et de l’heure précise : aux « joueurs » de retrouver le lieu de la création de chaque média et de reconstituer le parcours dans la ville.

DÉMARCHE

Le rôle potentiel d'Internet dans ce partage de la parole est au centre de notre recherche-action. Pour les usages liés à Internet, il faudra :

·       Mener des enquêtes préliminaires indispensables concernant la présence des nouvelles technologies, en commençant par un quartier donné (Olympiades et Bédier-Boutroux dans le 75013).  Elles cerneront ce qui est difficile d’accès, mal compris, inadéquat, hors d’usage.

·       Renforcer les partenariats avec les associations locales.

·       Mettre à profit les talents authentiques mal ou pas du tout valorisés.  Les canaliser.

·       Amorcer une intégration ludique, qui s’appuie sur une initiation à l’usage des nouvelles technologies.

·       Une fois que ces jeunes (et moins jeunes) se sont reconnus à l’écran, les pousser à l’usage des nouvelles technologies pour s’exprimer d’avantage.

·       Créer une base de données mySQL sur un serveur

·       Etablir un partenariat avec  un opérateur partenaire

·       Organiser des moment « ludiques » avec les habitants du quartier pour qu’ils soumettent des informations multimédia au serveur (photos et vidéos sous forme de MMS, sons sous forme d’enregistrement sur une boîte vocale, ou par le biais d’ateliers organisés pour cela).

·       Perfectionner l’application « client », développée avec Virtools, exploite les données du serveur

·       Organiser des débats événementiels sur thèmes ciblés (violence, nuisances quotidiennes, améliorations possibles du quartier, port du voile).

·       Evaluer le rôle de ces plateformes dans la qualité et l’impact des débats.

Les données sont positionnées sur un cycle de 24h, le paysage s’enrichit ainsi de jour en jour.

Note :  à proximité d’une borne, le possesseur de téléphone compatible Bluetooth peut se voir proposer de produire une image ou de commenter l’oeuvre à proximité. Les données sont transmises à la borne via Bluetooth et centralisées sur un serveur.

PRODUIT Il est prévu de réaliser un site Internet ; un outil innovant de « diagnostic «  urbain, à mutualiser.


Fichier PDF du projet TOP-LÀ

Innovation
T/O/P-LA (projet)

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